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Trilha inicial

Comece aqui

Se você nunca ouviu falar em Kingdom Death, comece pela primeira pergunta e siga em ordem. A trilha vai do zero absoluto até entender como o catálogo de expansões se encaixa na sua mesa.

Primeiro ato

Do zero absoluto

O que é o jogo, como uma partida acontece, o que vem na caixa e o que fazer no primeiro dia.

  1. 01

    O que é Kingdom Death: Monster?

    Um jogo de tabuleiro cooperativo, de 1 a 4 pessoas, jogado em . Quatro pessoas acordam nuas num chão de pedra, sem memória e sem nome. Elas fundam um assentamento, saem para caçar monstros gigantes e transformam couro, osso e órgão em armas, armaduras e conhecimento. É Monster Hunter com a dureza de Dark Souls, num mundo sem sol tão sombrio quanto o Eclipse de Berserk.

    Aqui só existe chefão: toda partida é um confronto contra uma criatura grotesca, sem heróis e sem vilões, apenas gente tentando sobreviver mais um ciclo. Foi Kingdom Death que criou o formato boss battler e a ideia de longa no tabuleiro, onde cada escolha é anotada na ficha do assentamento e continua valendo na próxima sessão.

  2. 02

    Como é uma partida de verdade?

    O jogo alterna três fases. No assentamento você constrói inovações, distribui recursos e resolve eventos de história. Na caçada, uma trilha de acontecimentos leva o grupo até a presa. No confronto, o monstro é um baralho de inteligência e um baralho de golpes: ele reage às suas escolhas, e cada ataque seu mira uma parte específica do corpo dele.

    Cada ciclo desses é um . Uma padrão vai até o Lantern Year 25, o que costuma dar dezenas de horas de mesa com o mesmo grupo de sobreviventes.

    Ver a estrutura de uma campanha
  3. 03

    Por que as pessoas se apaixonam por isso?

    Porque nada é roteirizado e mesmo assim tudo vira história. O monstro é conduzido por um baralho de inteligência que reage ao que você faz, cada golpe mira uma parte específica do corpo dele, e uma rolagem infeliz quebra o braço do seu melhor lutador ou o deixa com um distúrbio permanente. Na volta ao assentamento você não repõe peças: você lida com o luto, escolhe quem herda a armadura e decide qual inovação a sua gente vai descobrir antes do próximo inverno.

    É esse acúmulo que prende as pessoas. Sobreviventes nascem, ganham nome, cicatriz, apelido, envelhecem e morrem de velhice se tiverem sorte, e vinte e cinco Years depois você lembra deles pelo que fizeram, não pelas fichas. Some a um sistema de equipamento em grade 3x3 onde combinar peças é um quebra-cabeça viciante, a uma direção de arte que não se parece com nada no hobby, e a uma dificuldade dura mas honesta: quando você perde, sabe exatamente onde errou.

  4. 04

    As miniaturas vêm prontas?

    Não. Elas vêm em sprues de plástico rígido e precisam ser montadas peça por peça, com alicate de corte, lixa e cola de plástico. As miniaturas de monstro e as de sobrevivente têm bastante detalhe, então isso é tempo real de bancada antes da primeira partida.

    Você não precisa montar tudo de uma vez: monte os quatro sobreviventes iniciais e o Leão Branco e já dá para jogar. Pintar é opcional e não muda regra nenhuma.

  5. 05

    E o Kingdom Death: Simulator?

    É o Monster em versão digital: uma mesa 3D online onde você joga o mesmo jogo com amigos, rolando dados e movendo as miniaturas.

    Está em Early Access e é vendido por chaves de acesso. Não adiciona conteúdo novo à sua caixa, só muda onde você joga.

  6. 06

    O jogo base é suficiente?

    É, e com folga. A caixa base traz uma completa e oito monstros: os Leão Branco, Antílope Berrante e Fênix, os Butcher, King's Man e The Hand, mais o Watcher e o confronto final. Muita gente joga anos só com isso.

    Expansão não completa o jogo base: ela troca quem aparece na sua e dá variedade depois que você já conhece o ritmo. Comprar tudo de uma vez costuma atrapalhar mais do que ajudar.

  7. 07

    Só tem uma campanha na caixa?

    Sim, uma só: People of the , do 1 até o confronto final com o Gold Smoke Knight. É nela que o jogo inteiro acontece.

    O manual ainda traz algumas variantes para mudar o ritmo, como o prólogo tutorial e desafios avulsos, mas são acessórios. O foco é a .

  8. 08

    Comprei o jogo base, e agora?

    Monte os quatro sobreviventes iniciais e o Leão Branco, separe os baralhos pelo nome impresso, leia só as primeiras páginas do manual e jogue o capítulo de abertura. O próprio jogo apresenta as regras na ordem certa, uma camada por vez.

    Não tente decorar o manual antes de começar. A primeira caçada ensina mais do que qualquer leitura, e errar uma regra na estreia não estraga nenhuma.

    Consultar o glossário quando travar

Segundo ato

Entrando no catálogo

Daqui em diante o texto assume que você já jogou pelo menos as primeiras caçadas da caixa base. Se ainda não jogou, esta parte vai soar abstrata e não vai ajudar em nada: volte quando tiver mesa rodando. Aqui tratamos de Nodes, expansões, White Boxes e do que vale comprar depois da caixa base.

  1. 09

    O que é um Node?

    é a vaga que um monstro ocupa dentro da estrutura da . NQ1 a NQ4 são as vagas de , NN1 a NN3 as de , é o Core Monster e Fi é o confronto final.

    É assim que a Kingdom Death encaixa expansões hoje: em vez de empilhar conteúdo em cima da , você troca quem ocupa a vaga. A quantidade de caçadas continua a mesma, muda quem aparece nelas.

    Ver o organograma dos Nodes
  2. 10

    Expansão substitui ou adiciona?

    Depende do tipo. e normalmente substituem quem estava na vaga. , sistemas e microconteúdos são aditivos: entram por outra camada e convivem com o resto.

    No Atlas cada item traz o rótulo de integração, então dá para saber antes de comprar se aquilo vai tirar um monstro da sua ou apenas somar.

  3. 11

    O que é uma White Box?

    É uma caixa pequena e focada: um monstro extra, um personagem, um ou um conjunto de . Nenhuma delas traz uma completa.

    Caixa pequena não quer dizer impacto pequeno. Alguns mexem bastante na economia do assentamento e mudam como você distribui recursos ao longo da .

  4. 12

    Toda miniatura vira um personagem jogável?

    Não necessariamente. Existem três casos. A maioria das minis é só uma representação alternativa de um sobrevivente comum, sem nenhuma regra nova. Algumas vêm acompanhadas de cartas próprias e realmente mudam algo na mesa. E outras são peças de colecionador em escala de pintura, feitas para vitrine, sem uso em partida.

    Cada ficha do Atlas diz em qual dos três casos o item se encaixa, então dá para saber antes de comprar se aquilo muda o jogo ou só a estante.

  5. 13

    Posso adicionar uma expansão no meio da campanha?

    Depende do que é e de onde você está. Alguns conteúdos entram sem atrito, outros exigem adaptação e alguns só fazem sentido em uma nova, porque mudam a estrutura desde o 1.

    A ferramenta Posso adicionar agora responde caso a caso e mostra o custo real da troca.

    Abrir Posso adicionar agora
  6. 14

    O que comprar primeiro?

    Nada. A caixa base sozinha já dá dezenas de horas de jogo, e ela é feita para ser jogada inteira antes de qualquer adição. Jogue até a começar a mostrar seus limites: só aí você sabe o que quer mudar.

    Quando esse momento chegar, escolha pelo problema, não pela miniatura. Quer inimigos mais duros? Um monstro novo de alto. Quer outra forma de jogar o assentamento? Uma expansão de . Cada ficha do Atlas diz o que o item muda de verdade e em que ponto da campanha ele entra.

    Explorar o Atlas

Nem tudo ocupa vaga

O que entra sem ocupar Node

Esta é a confusão mais comum na hora de comprar. Boa parte do catálogo não disputa espaço com monstro nenhum: entra por outra camada da campanha e convive com qualquer estrutura de Nodes.

Sobreviventes e personagens

Entram pelo lado dos sobreviventes, não pelo dos monstros.

Personagens com regras próprias, starting survivors alternativos, Indomitable e chegam junto dos sobreviventes do assentamento. Nenhum deles disputa espaço com um monstro, então instalar um personagem nunca tira uma caçada da sua .

Exemplos no catálogo

Pillars

Mexem no assentamento, não na fila de caçadas.

é conteúdo que se instala na estrutura do assentamento: novas inovações, locais e decisões. O impacto costuma ser grande na economia da , mesmo sem ocupar nenhum.

Exemplos no catálogo

Sistemas e módulos

Camadas de regra que rodam por cima da campanha.

, , sistemas de e módulos parecidos mudam como os sobreviventes evoluem ou como certos eventos funcionam. Você liga o módulo e ele convive com qualquer conjunto de monstros.

Exemplos no catálogo

Wanderers e encontros

Aparecem em momentos próprios.

, monstros de encontro e criaturas especiais entram por eventos, por regras próprias ou por escolha da mesa. Eles somam confrontos em vez de substituir um .

Exemplos no catálogo

Gear e microconteúdo

Só somam cartas.

Pacotes de , com regra e cartas avulsas entram no baralho certo e pronto. É a adição mais barata que existe e a que menos altera o desenho da .

Exemplos no catálogo

Vignettes e cenários separados

Jogados fora da campanha.

Vignettes e caixas standalone são partidas próprias, com começo e fim. Não é preciso encaixar nada na sua em andamento para jogar.

Exemplos no catálogo

Próximo passo

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Com o vocabulário na mão, o Atlas fica muito mais fácil de navegar.